MACRISAN
Música: a arte interminável
Meu Diário
30/09/2020 11h51
Jogos Através dos Livros

 

Este livro é sobre uma competição musical, onde se põe à prova, vários temas da Teoria Musical.

 

 

Um torneio, são vários jogos de música, para desafio o conhecimento, competir, aprender e tocar. Há um esquema de pontuação, boa sorte, bom desenvolvimento!

 

 

Um livro com vários tabuleiros, para trabalhar a teoria musical, como acordes e a sua formação, escalas, série harmônica, relações entre as tonalidades.

 

 

Batalha Musical nas Pautas

O objetivo é formar acordes, levadas e melodias. Ganha o jogo, quem tiver mais pontos.

Pontos:

Acordes de três sons: 5 pontos; Acordes de quatro sons: 7 pontos; Sequência Melódica de até nove notas musicais: 10 pontos; Sequência Melódica de dez a quinze notas musicais: 15 pontos; Levadas: 6 pontos.

É preciso que tenha pelo menos um acorde do Modo Maior, Menor, Diminuto e Aumentado, um acorde representante de cada Modo citado.

Cada jogador tem direito a uma jogada, o início é por sorteio, sendo que cada um tem trinta pinos, cada jogador poderá jogar pino por pino, ou usar um dado para ser sorteada a quantidade de pinos.

Ao formar três acordes, e/ou formar uma sequência melódica, e/ou formar uma levada, pode-se tirar um pino de todos os jogadores, mas isso só pode ser feito uma vez no jogo, ou seja, cada jogador poderá tirar até três pinos, pois são três opções de retirada de pino.

O jogo varia de um a quatro compassos, e isso é escolhido entre os participantes. Escolhe-se o tempo que será jogado. O jogo termina quando um dos jogadores usou os trinta pinos.

Batalha Musical no Tabuleiro

O objetivo é formar acordes, levadas e melodias. Ganha o jogo, quem tiver mais pontos.

Pontos:

Acordes de três sons: 5 pontos; Acordes de quatro sons: 7 pontos; Sequência Melódica de até nove notas musicais: 10 pontos; Sequência Melódica de dez a quinze notas musicais: 15 pontos; Levadas: 6 pontos.

É preciso que tenha pelo menos um acorde do Modo Maior, Menor, Diminuto e Aumentado, um acorde representante de cada Modo citado.

Cada jogador tem direito a uma jogada, o início é por sorteio, sendo que a quantidade de pinos vai depender da necessidade, na flauta-doce, cada jogada, é a quantidade de pinos para formar a nota desejada. As levadas não usam pinos, são feitas com a indicação do dedo e da boca, onde o bumbo é o tu, e a caixa é o tá, cada jogador poderá jogar pino por pino, ou usar um dado para ser sorteada a quantidade de pinos, lembrando que para flauta-doce, uma jogada, é completar a nota escolhida, e a bateria e/ou percussão, é a levada escolhida.

Ao formar três acordes, e/ou formar uma sequência melódica, e/ou formar uma levada, pode-se tirar um pino de todos os jogadores, mas isso só pode ser feito uma vez no jogo, ou seja, cada jogador poderá tirar até três pinos, pois são três opções de retirada de pino.

O jogo varia de oito a quinze acordes e levadas, e isso é escolhido entre os participantes.

Os acordes precisam ser feitos com um representante nas cordas, teclas e flauta-doce. As levadas, com um representante na bateria ou percussão.

O jogo termina quando um dos jogadores atingir a quantidade de acordes e levadas decididos.

Numa folha à parte, anotam-se os acordes que vão sendo montados, assim como as levadas.

 

 

Os jogos são de tabuleiros e para escrever em páginas indicadas, tendo no final as peças para o jogo.

Tom e Semitom: definição.

Escalas: uma maneira de montas escalas.

Formando os Acordes: os esquemas de como montar acordes.

Regras: Montando os Acordes, siga-as, é a maneira de aprender os conceitos brincando.

Regras: Montando Levadas, para percussão e instrumentos harmônicos, onde vai entender, como montar um acompanhamento..

Harmonizando: uma forma de fazer arranjos para músicas.

Levadas para Bateria e Percussão: onde estão escritos vários ritmos.

Exercícios OGI Percussão: pode ser feito individualmente ou em grupo, sendo individualmente, cada mão segue uma linha percussiva, e se for em

grupo, uma parte segue a linha percussiva de cima e a outra parte, a linha percussiva de baixo. Cada compasso é um exercício.

O Jogo Começou! Joga-se no tabuleiro ao lado deste título. Siga as Pautas, é um jogo. Regras: neste ponto, há uma noção de notação musical e harmonia, siga-as.

Regras: Batalha Musical nas Pautas.

Regras: Batalha Musical no Tabuleiro.

Siga os Compassos: é um jogo de tabuleiro, as regras estão em:

Regras: Batalha Musical Os Compassos.

Figuras Musicais: definições.

Escala Cromática de Dó: um esboço.

A partir de Pausas, são as peças dos tabuleiros, onde se deve recortar.

 

Pautas e Notas pág. 4

Regras pág. 6

Notas nas Linhas e Espaços pág. 6

Sequência das Notas pág. 6

Formando Acordes pág. 6

Compasso de Seis, Quatro, Três e Dois Tempos pág. 7

Compondo Música pág. 7

Encontrando as notas nas Tablaturas pág. 7

Encontrando os Acordes nas Tablaturas pág. 8

Batalha Musical nas Pautas pág. 8

Batalha Musical no Tabuleiro pág. 9

Guitarra e Violão e as notas Musicais pág. 9

Baixo, Bandolim, Cavaco, Banjo, Ukulele pág. 10

Viola Caipira pág. 10

Piano, Teclado, Celesta, Órgão, Acordeão pág. 10

Flauta-doce pág. 10

Bateria pág. 11

Tabuleiros pág. 12

Regra: Montando os Acordes pág. 33

Figuras Musicais pág. 35

Os Acordes nos Tons pág. 36

Os Tons pág. 37

Relação entre as Tonalidade pág. 38

Relação entre as Tonalidade: Jogo pág. 39

Série Harmônica pág. 40

Tabuleiro: Série Harmônica pág. 41

Série Harmônica: Jogo pág. 42

Harmonizando pág. 43

Estilo de Acordes pág. 44

Estilo de Acordes: Escala em Quartas pág. 45

Clave de Sol, Clave de Fá, Clave de Dó e a relação da altura do som pág. 46

Acordes: Jogo pág. 47

Harmonizando: Tabela pág. 48

Harmonizando: Jogo pág. 49

Levadas para Bateria e Percussão pág. 50

Escala Cromática de Dó pág. 64

Batalha Musical: Os Compassos pág. 65

Dado de Figuras Musicais pág. 81

 

Batalha Musical: Os Compassos

Regras

Formando os acordes

Os acordes são formados, escolhe-se um acorde, forma-se nas pautas e depois nas tablaturas, onde são escolhidos os instrumentos usados. Utilize pinos, estão disponíveis no final do livro. Os acordes nas pautas não são desmanchados, os acordes nas tablaturas são desmanchados. A cada três acordes de três sons corretos, ou dois acordes de sétima, ou um acorde de nona certo, dá direito de tirar um pino de todos os adversários, o pino da pauta.

Ao formar um acorde na pauta, deve-se formar nas tablaturas, um dado diz quanto cada um poderá pegar de pino para formar acordes, ou levadas. Lembrando que nas tablaturas, a percussão usa o dedo e a boca para fazer o som da levada. Na parte das tablaturas, os pinos são usados, de acordo com a necessidade. Quem tiver mais acordes nas pautas, ganha o jogo.

Siga os Compassos

Quem atingir primeiro a Chegada, ganha.

É um jogo, com o auxílio de um dado, um pino vai movimentar através dos compassos.

Compasso com clave e sem nota musical:

Clave de Sol: volta duas casas;

Clave de Fá: adianta duas casas;

Clave de Dó: Os adversários, da direita e da esquerda, voltam três casas.

Compasso com Pausa:

Sabendo o nome da pausa e o valor, adiante uma casa.

Compasso com notas musicais:

Compasso com mais de quatro notas musicais, sabendo falar o nome de todas, fará com que os adversários da direita e esquerda, voltem uma casa para trás.

Compasso com semibreve:

O compasso que tiver semibreve, sabendo o nome da nota, poderá jogar o dado mais uma vez.

 

Um livro de Alfabetização Musical, para aprender as notas musicais, a ler as notas, brincando.

 

Um jogo para aprender teoria musical, leitura de notas musicais, acordes, tablatura de alguns instrumentos musicais.

 

Regras

1. Sequência das figuras musicais: onde é estabelecida a ordem das figuras musicais em:

1. semibreve, mínima, semínima, colcheia, semicolcheia;

2. semicolcheia, colcheia, semínima, mínima, semibreve.

Ganha quem conseguir montar primeiro, é um jogo de cartas, e cada jogador pega uma carta por vez.

2. Maior valor das figuras musicais: ganha quem conseguir o maior valor da rodada. Valores das figuras:

• Semibreve: 4 tempos;

• Mínima: 2 tempos;

• Semínima: 1 tempo;

• Colcheia: 0,5 tempo;

• Semicolcheia: 0,25 tempo.

Se substituir tempo por uma moeda, por exemplo, o Real, fica mais fácil a compreensão.

3. Jogo da soma: pode-se distribuir 2, 3 ou 4 cartas para cada jogador, ganha quem tiver a maior soma.

4. Sequência das notas musicais: ganha quem montar primeiro. Pode ser somente na clave de sol, ou na clave de fá, ou ambas. A ordem das notas musicais:

1. dó, ré, mi, fá, sol, lá, si;

2. si, lá, sol, fá, mi, ré, dó.

5. Notas nas linhas e no nos espaço: ganha quem encontrar as notas primeiro. Pode-se montar a sequência de notas nas linhas, ou notas nos espaços. A quantidade de cartas para formar a sequência pode ser escolhida para as linhas em 3, 4 ou 5; para os espaços: 3 ou 4.

6. Sequência das notas musicais com coringa: ganha quem conseguir montar primeiro. Pode ser a sequência somente da clave de sol, ou da clave de fá, ou de ambas. As cartas Fusa, Pausa da Fusa, Semifusa, Pausa da Semifusa são os coringas, onde pode-se comprar mais uma ou duas cartas, ou pegar uma ou duas cartas dos adversários, ou se escolhe o adversário que irá perder uma ou duas cartas. As cartas com notas na percussão, podem ser coringas, e ter a mesma regra já citada.

7. Sequência das notas musicais com soma: ganha quem montar primeiro e tiver a maior soma, assim que alguém montar primeiro a sequência, todos param, mas só ganha quem tiver a maior soma. Podendo ser a sequência apenas da clave de sol, ou da clave de fá ou ambas.

8. Sequência das notas musicais com soma e coringa: é só aplicar as regras dos itens 6 e 7.

9. Jogo dos acordes: Ganha quem montar 3, 4 ou 5 acordes primeiro. Para ser um acorde, é preciso que três ou mais sons sejam unidos. Será considerado neste jogo um acorde a união de três cartas, desde que tenham nomes diferentes.

10. Jogo dos acordes com soma: Ganha quem montar 3, 4, ou 5 acordes primeiro, mas que tenham a maior soma. Segue a regra do item 9, acrescentando a soma no final.

11. Jogo dos acordes com tabuleiro: ganha quem conseguir mais pontos no tabuleiro, segue-se as regras do item 9, acrescentando que cada acorde montado vale um botão para ser colocado no tabuleiro. Quem conseguir colocar 5, 6, 7, 8, 9, 10 ou 15 botões, ganha.

Mas tem uma regra a seguir sobre os botões, ao colocar três botões em sequência, dá direito de tirar um botão do adversário, fica à escolha. Se colocar 4 botões formando um quadrado, tem o direito de colocar um botão a mais. Ao colocar 6 botões formando um retângulo, tem direito o direito de colocar 2 botões. Ao formar uma diagonal com 5 botões, tem o direito de colocar três botões.

 

Regras

1. Sequência das figuras musicais: onde é estabelecida a ordem das figuras musicais em:

1. semibreve, mínima, semínima, colcheia, semicolcheia;

2. semicolcheia, colcheia, semínima, mínima, semibreve.

Ganha quem conseguir montar primeiro, é um jogo de cartas, e cada jogador pega uma carta por vez.

2. Maior valor das figuras musicais: ganha quem conseguir o maior valor da rodada. Valores das figuras:

• Semibreve: 4 tempos;

• Mínima: 2 tempos;

• Semínima: 1 tempo;

• Colcheia: 0,5 tempo;

• Semicolcheia: 0,25 tempo.

Se substituir tempo por uma moeda, por exemplo, o Real, fica mais fácil a compreensão.

3. Jogo da soma: pode-se distribuir 2, 3 ou 4 cartas para cada jogador, ganha quem tiver a maior soma.

4. Sequência das notas musicais: ganha quem montar primeiro. Pode ser somente na clave de sol, ou na clave de fá, ou ambas. A ordem das notas musicais:

1. dó, ré, mi, fá, sol, lá, si;

2. si, lá, sol, fá, mi, ré, dó.

5. Notas nas linhas e no nos espaço: ganha quem encontrar as notas primeiro. Pode-se montar a sequência de notas nas linhas, ou notas nos espaços. A quantidade de cartas para formar a sequência pode ser escolhida para as linhas em 3, 4 ou 5; para os espaços: 3 ou 4.

6. Sequência das notas musicais com coringa: ganha quem conseguir montar primeiro. Pode ser a sequência somente da clave de sol, ou da clave de fá, ou de ambas. As cartas Fusa, Pausa da Fusa, Semifusa, Pausa da Semifusa são os coringas, onde pode-se comprar mais uma ou duas cartas, ou pegar uma ou duas cartas dos adversários, ou se escolhe o adversário que irá perder uma ou duas cartas. As cartas com notas na percussão, podem ser coringas, e ter a mesma regra já citada.

7. Sequência das notas musicais com soma: ganha quem montar primeiro e tiver a maior soma, assim que alguém montar primeiro a sequência, todos param, mas só ganha quem tiver a maior soma. Podendo ser a sequência apenas da clave de sol, ou da clave de fá ou ambas.

8. Sequência das notas musicais com soma e coringa: é só aplicar as regras dos itens 6 e 7.

9. Jogo dos acordes: Ganha quem montar 3, 4 ou 5 acordes primeiro. Para ser um acorde, é preciso que três ou mais sons sejam unidos. Será considerado neste jogo um acorde a união de três cartas, desde que tenham nomes diferentes.

10. Jogo dos acordes com soma: Ganha quem montar 3, 4, ou 5 acordes primeiro, mas que tenham a maior soma. Segue a regra do item 9, acrescentando a soma no final.

11. Jogo dos acordes com tabuleiro: ganha quem conseguir mais pontos no tabuleiro, segue-se as regras do item 9, acrescentando que cada acorde montado vale um botão para ser colocado no tabuleiro. Quem conseguir colocar 5, 6, 7, 8, 9, 10 ou 15 botões, ganha.

Mas tem uma regra a seguir sobre os botões, ao colocar três botões em sequência, dá direito de tirar um botão do adversário, fica à escolha. Se colocar 4 botões formando um quadrado, tem o direito de colocar um botão a mais. Ao colocar 6 botões formando um retângulo, tem direito o direito de colocar 2 botões. Ao formar uma diagonal com 5 botões, tem o direito de colocar três botões.

12. Os Tabuleiros. O Tabuleiro 1 tem em dois tamanhos, e cada espaço ou nota, ou figura rítmica, deve ser ocupado por uma marcador, por exemplo: um grão de feijão ou um botão.

Os tabuleiros dos instrumentos musicais, tem aqueles com os nomes escritos e os que não tem, isso significa, que se pode jogar da maneira mais fácil ou difícil, tendo ou não os nomes escritos. É usado botão como marcador, a indicação das notas sempre é feita através das cartas.

13. As Clave de Sol, Clave de Fá e Clave de Dó, poderão ser utilizadas como coringa no jogo dos tabuleiros de instrumentos musicais, fazendo com que se coloque um ou dois marcadores ao tirar a carta com a clave, lembrando que cada instrumento musical possui uma clave.

As Claves e os Instrumentos Musicais:

• Guitarra: Clave de Sol;

• Flauta-doce: Clave de Sol;

• Bateria: Nenhuma;

• Teclado e Piano: Clave de Sol e Calve de Fá;

• Celesta, Órgão, Acordeão: Clave de Sol e Clave de Fá;

• Viola Caipira: Clave de Sol;

• Baixo: Clave de Fá;

• Bandolim: Clave de Sol;

• Cavaco: Clave de Sol;

• Banjo: Clave de Sol;

• Ukulele: Clave de Sol.

 

Há várias formas de jogar esse jogo, a primeira é utilizando as folhas com pautas das claves ou da percussão, a segunda maneira é utilizar um tabuleiro, onde vai ser preciso usar pinos ou sementes para fazer a marcação. E dentro dessas duas formas há variações.

1. Notas nas linhas e espaços: utilizando os tabuleiros, é preciso ocupar as notas nas linhas e espaços, quem fizer isso primeiro ganha, são cinco linhas e quatro espaços, e é preciso informar o nome da nota ou figura no caso da percussão, ao errar, passa a vez. A percussão pode ter no mesmo lugar, variações nas indicações.

2. Sequência das Notas: Quem formar primeiro uma sequência de oito notas, ganha, é preciso identificar cada nota colocada, ao errar, passa a vez. A sequência é entre linha e espaço. Utilize os Tabuleiros.

3. Formando Acordes: quem formar cinco acordes primeiro ganha, não pode repetir o nome, para formar um acorde, basta unir três sons diferentes. No caso da Percussão, não vai formar acordes, mas vai unir três sons diferentes. Utilize os Tabuleiros.

4. Valores das Figuras: Ganha quem tiver a soma maior, veja os valores a seguir:

Utilizando as folhas com pauta, a de percussão, sorteie para cada participante a figura que deverá escrever, após 4 figuras, é só fazer a conta, e quem tiver a soma maior, ganha. O sorteio pode ser através dos dedos, cada um coloca uma quantidade que queira de dedos de uma mão, e seque-se a sequência das figuras rítmicas acima, onde parar, é a figura que se deve escrever.

5. Valores das Notas e Figuras: ganha quem tiver a soma maior. Utilizando as pautas das claves, deve-se escrever 10 notas, sendo que cada nota será sorteada uma figura para cada um, as notas não podem se repetir, e se isso ocorrer, os pontos são perdidos daquela nota repetida. Mas para valer os pontos, é preciso falar corretamente o nome da nota, caso contrário, perde-se os pontos da nota falada errada.

6. Compasso de Quatro Tempos: Ganha o jogo quem tiver a maior quantidade de notas, De 1 a 4 compassos, fica a escolha, cada participante vai escrever notas no compasso, sendo que não pode ultrapassar o número de 12 notas, não pode repetir mais do que 3 vezes a mesma figura, os erros são punidos com a perda dos pontos da nota errada. O compasso é uma divisão rítmica da música, e vai de uma barra a outra. As pautas das folhas, geralmente tem 4 compassos por pauta.

7. Compondo Música: Ganha quem compor uma música de 8 compassos, e que tiver a maior soma e maior quantidade de notas. O limite por compasso é de 12 notas, não podendo repetir a mesma figura mais do que 3 vezes.

 

 

Publicado por MACRISAN
em 30/09/2020 às 11h51